A.单击[模拟本地(SimulateLocal)]按钮将在当前帧进行模拟计算,并将布料的运动记录为动画。通常使用该方法摆放布料
B.[模拟本地(阻尼)(SimulateLocal(damped))]使布料在运动过程中阻尼增加。有时在缝合衣服的过程中,由于布料运动过快而发生错误,使用阻尼模式在模拟计算中可以尽量避免错误的产生
C.[模拟(Simulate)]在活动时间段内创建模拟效果。与[模拟本地(SimulateLocal)]不同之处在于,该方式不会将布料的运动效果存储在每一帧中。
D.以上说法都正确
A.勾选自动网格后调整密度值,可以在视口中实时观察布料对象的网格细分效果。
B.[设置网格]可以通过手动剪切的方法,将布料对象的网格进行细分。
C.调整布料网格时密度值越大,计算结果越准确,该参数应越大越好。
D.以上说法都不正确
A.U向和V向采样数值越高阴影效果越细腻,渲染时间也会增加
B.球形灯光U向表示沿半径方向的采样值,V向表示沿角度采样值
C.圆柱形灯光U向表示高度方向的采样值,V向表示沿角度采样值
D.矩形灯光U向表示长度方向的采样值,V向表示宽度采样值
A.没有在[渲染设置(RenderSetup)]面板的[间接照明(IndirectIllumination)]中勾选[焦散(Caustics)]下的[启用(Enable)]。
B.场景中没有物体在自己的右键[对象属性(ObjectProperties)]面板中,mentalray选项卡下勾选[生成焦散(GenerateCaustics)]。
C.[渲染设置(RenderSetup)]面板的[间接照明(IndirectIllumination)]中,没有在[焦散和全局照明(CausticsandGlobalIllumination)]卷展栏中设置足够的[倍增(Multiplier)] 值,焦散效果太弱。
D.场景中只有默认类型的聚光灯或泛光灯,没有设置MR区域聚光灯或MR区域泛光灯,以产生光子。
A.内存
B.硬盘
C.显卡
D.网卡
A.在[渲染设置(RenderSetup)]面板的[间接照明(IndirectIllumination)]中,[焦散和全局照明(CausticsandGlobalIllumination)]卷展栏下提高[倍增(Multiplier)]值
B.提高场景中生成焦散的灯光的[倍增(Multiplier)]值
C.提高场景中生成焦散的灯光的[Mentalray间接照明]中的[焦散光子(CausticPhotons)]值
D.提高场景中生成焦散的灯光的[Mentalray间接照明]中的[能量(Energy)]值
A.光线跟踪材质中不能调节自发光效果。
B.在光线跟踪材质中可以使用菲涅尔(Fresnel)反射方式。
C.用光线跟踪材质不能模拟模糊反射的效果。
D.光线跟踪材质的明暗器类型与标准材质的明暗器类型完全一致。
A.[百分比(Percentage)]用来控制视图中显示的引导线百分比数量
B.[覆盖(Override)]可以将设置的颜色与视图中的毛发颜色混合
C.[最大头发数(Max、Hairs)]控制视图中显示的毛发最大数量
D.[作为几何体(AsGeometry)]选项可以将毛发转换为几何体模型
A.VolumeRendering模块是3D渲染模块
B.可以通过调节shift滑块来显示不同的组织结构
C.在3D视窗中显示渲染效果需要先点亮Volume前面的眼睛
D.3D渲染时数据的预设方式只有一种